am928 发表于 2025-4-21 09:51:51

太空侵略者-太空侵略者下载-太空侵略者1978

如果有一家游戏厂商秉持着这样的理念:不会为了冲销量而牺牲游戏质量,你能想到是谁呢?或许你想不出来。然而,要是我说起有游戏界最强的动作系统,总是喜欢用老作品来敷衍大家,声称要独占却总是食言,那么答案就显而易见了吧。

没错,就是那个让大家又嫌弃又高喊真香的卡普空。到底是什么样的契机让它从建筑公司转变为游戏公司呢?它为何总是与 SNK 针锋相对呢?而《街霸》差点害死卡普空到底是怎么一回事呢?

01糖果商转行卖街机

要从他的创始人辻本宪三说起。辻本宪三于 1940 年出生在奈良县。20 岁时,他接过亲戚的糖果批发生意。然而,由于经营不善,他亏损了 700 万日元,生意只能倒闭。这件事让他深刻体会到做生意的艰难。但他并未放弃,一直坚信着自己的一个理念,并不断努力。

1968 年,他再次创业并成立了一家建筑公司,这才让他的生活稳定了下来。如今的卡普空是数一数二的游戏大厂,但在辻本人生的初期,它与游戏确实没有关系。直到他无意间看到糖果店里有一台当时很少见的棉花糖机,前来制作棉花糖的人络绎不绝,而且不只是排队的人。身旁的人都在围观制作过程,这让他领悟到一个道理,那就是当有对人们具有娱乐性的东西出现时,就能够带来商机。

这时出现了一个关键契机,辻本手持着一叠叠报纸,注视着那铺天盖地的新闻报道。一款叫《太空侵略者》的游戏在日本疯狂流行起来,朝日新闻以“天才少年一获千金”为标题,报道了一名叫西角友宏的大学生因研发这款游戏,获得了发行商“太东”的数千万分成。

日经新闻预测太东会因《太空侵略者》的爆红而实现年度收益 10 倍的飞跃增长。最夸张的是辻本最后看到的大阪新闻报道,该报道称因《太空侵略者》的空前火爆,市面上 100 日元硬币出现严重短缺现象,只能加紧重铸提供。游戏红到连 100 块硬币都不够,这一概念着实难以想象。然而,经过后续查证,这种说法更倾向于可能是错误的。当时有银行回应称,提高了百元硬币的回收率,但并未增加其数量。

当时辻本对游戏毫无所知。他对《太空侵略者》引发的现象深感惊讶和不解。他决定亲自去探查一番。于是他急忙赶到当时还不成熟的街机厅。迎面扑来一股烟草和汗水混合的气味。那嘈杂的环境、拥挤的空间以及人们的呐喊,这些景象让初次到来的辻本大为吃惊。

玩家们在小小的空间里有的坐着,有的站着。这些人的年纪大概在 15 到 45 岁这个范围。其中有头发凌乱且衣衫破旧的无业者,还有很多穿着西装、态度矜持的白领阶层。街机厅的十来台主机,几乎每一台都是同一款游戏。玩家操纵着飞机,在障碍物之间来回躲避,同时伺机击落来袭的外星人飞碟。单调的电子音在人群中传出,一阵阵惊呼声随之响起。无论是玩家还是旁观者,都显得那么忘我。

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硬币不断投入投币孔中,辻本注视着眼前的这一切,他心中充满热血沸腾的感觉,这让他下定了决心,要将自己的一生投入进去。隔年 5 月,辻本注册成立了 I.R.M 公司,其主要业务是出租或贩卖当时正走红的街机机台和零件,他从报纸上嗅到了商机,他的事业果然蒸蒸日上。

一个偶然的机会,太东由于街机的爆红而需要更多的生产。辻本四处奔走,游说一些投资者共同参与这个项目。之后,又开设了一间公司 IREM,其中有电机和液晶显示设备制造商 NANAO,还有后来创建了新日企划(SNK)的富商高堂良彦。他们的投资获得了丰厚回报,速度很快。当年就收回了全部投资。次年的累计销售额超过了 5 亿日元,并且利润率高达 15%以上。

1982 年,辻本身兼两家公司的社长之职。然而,《太空侵略者》的热潮已然消退,IREM 便开始谋划自行开发街机游戏。可没过多久,因利益问题,辻本与高堂产生了不可调和的冲突。随后,辻本组建了新公司,高堂也自行创立了新日企画。在两人暗中角力的结局中,担任社长要职的辻本毫无疑问占据了上风。

高堂一怒,召集了紧急股东大会。在会上,高堂指控辻本挪用公司资源以谋取自身利益,并且辻本的决策对公司而言非常失败。辻本无奈,只能宣布辞职并离开 IREM,而高堂则被股东任命。由于年代久远,辻本与高堂之间的恩怨已难以证实到底发生了何种具体问题,但他们确实结下了深仇大恨。

02卡普空的诞生

之后的辻本创立的 SNK 以及高堂创立的 SNK 曾多次发生针对性的恶意挖角事件,把《街霸》的内核技术人员挖走去开发《KOF》,并且还有游戏角色的互相嘲讽。辻本离开 IREM 后,牢记着他的理念“人逢逆境志气高”。1983 年,他将名下一家名为 Sambi 的公司正式改名为今日的卡普空公司,其名称取自于某个特定的缩写。

这个独特词汇被创造出来,它把公司早年制造的街机机器与当时逐渐普及的个人电脑区分开,其意为胶囊,因为卡普空将其开发的游戏软件比作一个“装满了游戏乐趣的胶囊”。同时,它还暗示了卡普空希望用类似胶囊般坚硬的外壳来保护其知识产权,防止非法复制以及劣质的仿制品。就这样,未来将成为一线游戏大厂的卡普空正式诞生了。

1983 年经历了“雅达利大崩溃”事件后,世界对游戏业都充满了绝望。纽约时报和日经新闻都一致宣称,电子娱乐市场已经走到了尽头。然而,独具慧眼的辻本却坚信电子游戏未来的路还很漫长,于是他采取了相反的做法,大力开出高薪来招募人才。

许多知名的制作人因那时的招募,为卡普空开创了一个又一个经典之作,像藤原得郎、冈本吉起、船水纪孝等。1984 年,卡普空的首款街机作品《》开始发售,成绩相当不错,然而却远远没有达到目标。明眼人都能看出这款游戏深受《太空侵略者》的影响,并且开发组有超过一半人员从某处离职,这导致游戏带有某种风格。

辻本具有非常敏锐的商业嗅觉,他当时一眼就察觉到了游戏市场的问题,那就是“抄袭”。确实如此,当时《太空侵略者》非常流行,使得各家厂商纷纷模仿,市场上充斥着千篇一律的低品质产品,这引起了消费者的强烈抵触。于是,他召集了所有社员,并在他们面前展示了由他亲自写下的四字箴言。

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在社长所订定的方向之下,一个接着一个经典作品不断涌现,如《恐龙快打》《吞食天地》《上尉密令》《魔界村》《松鼠大作战》《洛克人》等。其中最为重要的当属初代的《街霸》,尽管真正意义上的首款格斗游戏并非《街霸》,但它却为后续的格斗游戏制定了许多准则。八方向的摇杆有六按键,防御可细分为上、中、下三段。后来开发的格斗游戏能依据此有一定形势轨迹可寻。这绝对能体现卡普空坚强的开发实力,是开创了格斗游戏时代的作品。

03《街霸》差点导致卡普空破厂

当时家用主机开始流行起来。一开始,《街霸》并未获得很大的反响。大家正在反思到底是哪里出了问题之时,远在美国却传来了好消息。远渡重洋的《街霸》产品销售一空,除了加订之外,还强烈要求加紧推出后续产品。于是,卡普空召集了冈本吉起和西谷亮加紧进行开发。

1991 年,《街霸 2》推出了,它延续了街机时代。这款游戏让在家的玩家们再次聚集到街机厅,卡普空也开启了敛财模式。它先后推出了 Dash 版,这个版本可以直接选择隐藏角色;接着推出了 Turbo 版,对战斗细节进行了调整。陆续推出了 6 种版本,移植到家机上后,全球累计销售达到 630 万。卡普空会进行股票上市的动作,并且会投入资金去兴建属于自己的办公大楼,从这两方面来看,可以说它既获得了名声,又获得了利益,实现了双丰收。

但辻本未曾料到,是《街霸 2》所引领的风潮,使得各个厂商纷纷争相进行模仿,甚至抄袭的程度达到了令人发指的地步。有的厂商在抄袭的过程中遭遇困难时,竟然选择以高薪去挖角卡普空的重要技术人员,以便为它们解决问题。在卡普空不断推出各种版本的同时,大量同类商品也随之一同问世,市场在一瞬间就达到了饱和状态。

关键一点在于当时实体卡带制作耗时较长,厂商为防断货,会先制造大量库存。所以,就如大家所想,卡普空制作的卡带在仓库中堆积如山,无法售出。为避免更大损失,辻本只好忍痛,用巨型压路机销毁所有滞销卡带。

媒体大肆报道了这个消息,使其传播到了全世界,这些内容致使卡普空的股价暴跌。与此同时,卡普空自家的办公大楼终于完工了,然而却无法带来一丝喜悦,甚至传出了辻本为偿还贷款准备出售卡普空大楼的消息,这让人心惶惶,许多员工也开始离职。

创社以来一直跟着卡普空成长,被辻本视为最得力大将之一的藤原得郎,不仅基层人员如此,他也在 Sony 暗中支持下离开了。这一时期的卡普空只能依靠老 IP,像《洛克人》以及《街霸》推出续作来维持生计,然而销量早已远不如从前,卡普空瞬间掉落至谷底。

卡普空似乎就要倒下了。现在的我们知道,卡普空活得非常好,还在不停地推出新作品给大家。至于卡普空是如何在绝境中获得生机,开创出《生化危机》《鬼泣》《怪物猎人》《鬼武者》等一个个经典作品,那是之后的事情了。
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